Fui questionado por um de nossos leitores sobre como introduzir o clima
de horror do Mundo das Trevas em um cenário "animesco" como o do
3D&T.
Neste post vamos analisar os fatores que fazem os seus jogadores
sentirem medo (não medo de jogar, mas aquele cagaço gostoso dos jogos de terror
^^ ), e adaptá-los ao novo cenário.
Antes de mais nada acho necessário explicar a diferença entre o horror e o terror. O horror, nosso objetivo aqui, consiste na repulsa e no medo instintivo, algo que vem de dentro de você e se externa como o medo, por exemplo: "Jack perseguiu o suspeito até um grande prédio ainda em construção, a brisa leve e fria causava-lhe arrepios e parecia sussurrar em seu ouvido, e Jack temia que algo o espreitasse das sombras".
Neste exemplo não existe nenhum perigo imediato, nada com que nosso amigo Jack ali tenha que se preocupar de fato, mas o ambiente e as histórias que ele ouve desde pequeno sobre assombrações fazem com que ele sinta horror.
No caso do terror, a vítima tem que ser física ou psicologicamente acuada/agredida. Numa situação de terror você sabe que estáem perigo. Veja a
mudança na cena: "Jack
perseguiu o suspeito até um grande prédio ainda em construção; o suspeito para
ante um grande muro que impede seu avanço, então ele se volta cara-a-cara com
Jack. 'Mas o quê...?' pensa Jack, ele não consegue acreditar no que vê. O homem
que estivera perseguindo começa a crescer na frente dos seus olhos! Presas
enormes, pêlos e garras começam a sair de seu corpo antes humano. Jack fica paralisado
de medo, e começa a bolar um plano, antes que seja tarde demais". Como
podem observar, neste último caso o medo não está subjetivo, mas sim esfregando
suas garras na cara da personagem. Tendo essa diferença esclarecida, sigamos em
frente.
Antes de mais nada acho necessário explicar a diferença entre o horror e o terror. O horror, nosso objetivo aqui, consiste na repulsa e no medo instintivo, algo que vem de dentro de você e se externa como o medo, por exemplo: "Jack perseguiu o suspeito até um grande prédio ainda em construção, a brisa leve e fria causava-lhe arrepios e parecia sussurrar em seu ouvido, e Jack temia que algo o espreitasse das sombras".
Neste exemplo não existe nenhum perigo imediato, nada com que nosso amigo Jack ali tenha que se preocupar de fato, mas o ambiente e as histórias que ele ouve desde pequeno sobre assombrações fazem com que ele sinta horror.
No caso do terror, a vítima tem que ser física ou psicologicamente acuada/agredida. Numa situação de terror você sabe que está
O horror em um jogo de RPG independe do sistema utilizado, depende de
como o narrador conta a história, como os jogadores aceitam que será uma
aventura de horror e depende bastante de como o local onde o jogo será
realizado foi preparado. Na minha concepção, é mais fácil incitar o medo nos
corações dos jogadores quando o ambiente externo já serve como porta de entrada.
Nas minhas seções de terror eu sempre acho interessante fechar a cortina
e colocar uma iluminação indireta atrás de mim, sendo que eu fico sentado de
frente para os meus jogadores; assim ficamos à meia-luz e o meu rosto fica nas
sombras. Também acho essencial colocar uma trilha sonora de fundo, num volume
não necessariamente alto; é até melhor que a música seja baixa de forma a
moldar um clima mais sinistro.
Então a lista de dicas é a seguinte:
- Ajuste a iluminação do ambiente;
- Disponha os lugares de cada jogador de forma a deixá-los "submissos" ao mestre;
- Escolha uma trilha sonora apropriada (vale também para outros tipos de aventuras), em questão de terror eu recomendo as bandas Lacrimosa e Nox Arcana;
- Leve um papo com os jogadores, pois se alguém na turma não estiver afim de jogar uma partida com clima de terror, tenha certeza: ele vai arruinar o cenário.
Agora que o ambiente está
pronto, vamos ao jogo em si. O
primeiro fator do jogo a ser analisado é o cenário. A base do nosso cenário
aqui é o anime, então, deixe este cenário o mais sombrio possível. Tudo deve
parecer mais sombrio do que seria realmente, as pessoas (NPCs) devem ser mais
frios com os jogadores, eles devem ter medo do que podem encontrar em cada
esquina. E é claro que isso tudo fica a cargo do mestre!
Em relação aos elementos do
jogo (inimigos, picuinhas políticas, enigmas, etc...), deve-se tomar cuidado
para não confundir o jogo de horror com o de terror. Lembrando os conceitos já
vistos mais acima, jogos de horror devem ter inimigos mais subjetivos, pode ser
feito cheio de ameaças aos personagens e às suas famílias; e nos jogos de
terror vocês podem e devem colocar monstros enormes e ferozes! Um recurso muito
interessante, que sempre deixa pelo menos um jogador muito puto, é reduzir os
poderes das personagens em relação ao mundo em que elas vivem. Faça-as se
sentirem vítimas e não heróis, pois em jogos de terror/horror é isso mesmo que
elas são.
O principal problema em um
cenário como o do anime é a pegada do cartoon. Tudo é exagerado, tudo pode
acontecer e ser revertido, logo, a morte não se torna um medo para as
personagens; a solução é extremamente simples: arranje outros medos para as
personagens. Punições divinas, maldições ou qualquer coisa que gere uma
desvantagem para a personagem vai deixar o jogador com medo.
No mais, bom jogo a todos vocês!
O Narrador.


É a força do cagaço...
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